有名な本なので、タイトルを知っている人は多いと思います。
私もタイトルは知ってましたが、この度初めて読みました! Amazon: 人月の神話
なんと、1976年に書かれた本だそうです。
いや、時代を超えて語り継がれる名著ってやっぱり違いますね~。
何より驚くのは、ソフトウェア開発、つまりプログラミングというものにまつわる難しさの本質が、この48年前からほとんど変わっていないということです。
つまりは人間が何人か集まって、複雑なものを作ろうとすると発生する問題というのは同じなのかもしれませんね。
私が読もうと思ったきっかけは、弊社も少ない人数で開発していますから、
「いかに少数精鋭でよいソフトウェア製品を作るか」
ということを常に考えています。そんな時に、この本のことをAWSのセミナーで上げてらっしゃる方がいて、この機会に読んでみようと思いました。
下記に私が大事だなと思ったところを上げておきます。
①人月について
人月って言うのは、システム開発業界でよく言われる用語なんですが、「5人のプログラマーが5か月かかって作る」場合、5×5で25人月となります。
・人と月は交換可能ではない
コストは人と月に比例するけども
・人と月が比例するのは、作業者の間でコミュニケーションを図らなくても仕事が分担できる場合だけ
・コミュニケーションの労力は、人数が多いほどかかる。
・特に新しく追加した人は経験者から仕事に対する教育、訓練を受けないといけないので、それに3名が1ヶ月かかるとすると、3人月がもとの見積もりになかった人月がかかる。
→人員を投下しまくったり、後から開発に追加したりしても、なかなか成果が上がらないということです。
単純作業だったら、人を追加したらいいかもしれませんが、システム開発というのはコミュニケーションが大事だからです。
遅れているソフトウェアプロジェクトへの人員追加はさらにプロジェクトを遅らせるだけってよく言いますよね。
②スケジュール組について
ソフトウェア開発のスケジュールは
1/3 計画
1/6 コーディング
1/4 単体テストおよび初期システムテスト
1/4 すべてのコンポーネントを統合して行うシステムテスト
(あれ?この計算合ってます?(笑))
→計画が大事ってことですね!キモに命じます。
③コンセプトについて
少数精鋭チームは10人以内が理想的。
外科手術のチームように行う。
機能などで分担を分けるのではなく、執刀医と副執刀医はプログラムのすべてを把握し、判断する必要がある。
大勢で考えたほうがよいとか、そのほうが民主的とか、そういう問題もある。
が、重要なのはコンセプトの完全性なので、貴族政治の方がよいわけ。
アーキテクトとインプリメンテーションは違うタイプの創造的仕事。
ソフトウェア製品にとって、コンセプトの完全性がとても大事。
コンセプトの完全性は、デザインは一人または互いに意見が同じで共鳴するごく少数の頭脳から、考え出さないといけない。
重要な仕事は、製品を定義すること。
→これもわかる~×100。ですね。
昔、爆笑問題の太田さんがテレビで話していた逸話ですが、太田さんが映画を作ろうと思ったことがあったんですって。
で、映画を作っていると、太田さんは映画を作るのが初めてだから、美術監督は「これをこうしたほうがいい」、
照明さんは「あれをこうしたほうがいい」脚本家からは「こうしなきゃダメ」とか言われて、全員の言うことを聞いていたら、まったく面白くない作品になってしまったんですって。
これ、作品というか何か創造物というのは本当にこの側面があるんですよね。
④コミュニケーションについて
コミュニケーションの欠落が抗争、憎悪、嫉妬につながる。
そのうち内輪喧嘩するよりは一人でいたほうがいいと思い、バラバラになり始める。
マネージャーにとって重要なのは、全員を同じ方向に進ませること。
そして、組織の在り方というのは大事だし、組織にどんな人を追加するのかがとても重要。
→身につまされる話ですね。
⑤工数見積もりについて
プログラムを書く時間は、大体倍の時間かかる。
大体のプログラマーが、勤務時間の2分の1しかプログラムにかけられない。
機械が故障して使えないとか、ミーティングとか書類作成、社内事務、病気、私用など。
→わかる~。実際にそうですよね。
⑥スケジュールについて
1日毎の遅延
昨日はキーパーソンが病気
今日は機械の故障
顧客との緊急ミーティングなど、どんどんスケジュールは遅れていく。
が、3か月の納期とかってなってると、1日ぐらい遅れても、取り戻せるだろうと思っている。
しかし、結局1日の遅れを取り戻すことが難しい。
ハッスルプレイ、一生懸命になること、1日の遅れも取り返すために躍起になるべし。
→ううう その通りだと思います。
⑦ソフトウェアを作るということが、なぜこんなにも難しいのか
表現はプログラミングの本質。
仕様書や文書でコミュニケーションを図る必要がある。
何を構築するのかを決めるのが非常に難しい。
にも関わらず、後から変更するのがこれほど難しいものもない。
→弊社で、最近変えたことがあります。
それは、仕様書をもっと作っていく、ということです。今までは、テスト仕様書はあったんですが、プログラムの仕様書については、作ったり作らなかったりでした。
ソフトウェア製品の仕様書って難しいんですよ。すぐに仕様書が古くなってしまうからです。
コードが仕様書、テストコードが仕様書、という状態は多いと思います。
ただ、どうしてもそれじゃ表せない仕様がある。UMLもシーケンス図も足りないとい思うときが多いです。
図や絵じゃないと表せない仕様ってあるんですよ。
えてしてそういう仕様が複雑かつ大事なんですが、コードもテストコードもUMLもシーケンス図もそれを表すことができない時があります。
で、Outdateな仕様書だとしてもそういう絵や図を含むものが「ないよりマシ」という結論になりました。
また、表現はプログラミングの本質、という言葉にグサッときました。
私がいつも考えていることを一言で言い表してるなと思ったからです。
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この本に出てきた言葉か忘れちゃいましたが、ソフトウェアって不思議なもので、1000人のプログラマーがいる大企業が出している製品よりも、ガレージの二人組の方がいい製品を出している、ということは起こるわけです。
我々もガレージ側なので、得られたことを生かしてがんばらないとな!って改めて思いました。
そして、弊社では現在、新卒・中途のプログラマー・新卒の営業を募集しています!
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